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	<title>adicciones &#8211; Doble Llave</title>
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	<description>Para estar más seguros</description>
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	<title>adicciones &#8211; Doble Llave</title>
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		<title>Apuestas en videojuegos son tendencia preocupante en niños y adolescentes</title>
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		<dc:creator><![CDATA[German Febres]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Aug 2024 13:00:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Destacadas]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Prevención]]></category>
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					<description><![CDATA[En el contexto del Día del Gamer (29 de agosto), ESET advirtió que nuevas dinámicas en los videojuegos abren puerta peligrosa a la adicción]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>DOBLE LLAVE</strong> &#8211; El mundo de los videojuegos cambió su dinámica de ingresos: ya no basta con comprar el juego, sino que ahora se abre un abanico de posibilidades para que los usuarios adquieran ciertos artículos para progresar u obtener beneficios, lo cual tiene una segunda cara o lado peligroso que creció luego de la pandemia y con el que muchas familias ya están lidiando: <strong>la ludopatía</strong>.</p>
<p>En el contexto del <strong>Día del Gamer</strong>, 29 de agosto, <strong><a href="https://www.eset.com/latam/" target="_blank" rel="noopener">ESET</a></strong>, compañía líder en detección proactiva de amenazas, analiza el mundo de las apuestas y los videojuegos, la adicción que puede generar en niños y adolescentes, y el rol de los influencers que se benefician cuando los usuarios pierden. Además, comparte cuáles son las medidas que están tomando los países ante esta situación y <strong>qué acciones pueden tomar las madres y los padres para ayudar y orientar a sus hijos</strong>.</p>
<p><em>“Hace no muchos años atrás, los videojuegos solían ser una compra única: eso ya garantizaba la experiencia completa. Pero actualmente las empresas de la industria muchas veces ofrecen a sus usuarios los videojuegos de forma gratuita, siendo las <a href="https://es.egamersworld.com/blog/skins-betting-everything-you-need-to-know-hbO8CD6mAi" target="_blank" rel="noopener">«cajas de botín»</a> (o Loot Boxes) y otras transacciones dentro del juego, la fuente de ingreso más importante de ganancia”, </em>comenta <strong>Camilo Gutiérrez Amaya</strong>, Jefe del <strong>Laboratorio de Investigación</strong> de <strong>ESET Latinoamérica</strong>.</p>
<p>Las “CAJAS DE BOTÍN”, son una dinámica de monetización específica que se ve representada en productos que se pueden adquirir en alguna fase puntual de un juego. Pueden esconder elementos o recompensas muy valoradas por las comunidades. Eso sí, tienen un costo y su contenido es aleatorio. Las mismas adquirieron un status tan importante que hasta surgió una economía en base a ellas, y hasta se pueden utilizar para apostar en sitios de terceros.</p>
<div id="attachment_324761" style="width: 739px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-324761" class=" wp-image-324761" src="https://doblellave.com/wp-content/uploads/2024/08/Imagen-referencial-B.jpg" alt="" width="729" height="455" /><p id="caption-attachment-324761" class="wp-caption-text">Ejemplo de Loot Boxes, o cajas de botín. Fuente: www.gov.uk</p></div>
<p>Algo que comenzó como un juego, con el tiempo, se fue convirtiendo en una gran preocupación para padres, madres y hasta gobiernos debido a que su formato de <a href="https://www.mundovideo.com.co/marketing-para-casinos/como-los-skin-estan-revolucionando-la-industria-de-las-apuestas-online" target="_blank" rel="noopener">apuestas estilo casino</a> para obtenerlas y comercializarlas, fomentan un gasto adictivo del consumidor. Esto, además, se potencia con la gran accesibilidad que permiten los dispositivos móviles y el poco (o nulo) control que existe respecto de la mayoría de edad de los usuarios en estas plataformas.</p>
<h2><strong>Ludopatía infantojuvenil</strong></h2>
<p>Las consecuencias pueden ser muy graves: desde generar un hábito adictivo en los usuarios, como el <a href="https://www.clarin.com/tecnologia/nene-gasto-1-800-dolares-videojuegos-papa-vender-auto-pagar-tarjeta_0_QLlNsTuFP.html" target="_blank" rel="noopener">endeudamiento por grandes sumas de dinero</a>, muchas veces hasta desconocidas por parte de los propios padres y madres. Así, la <strong>ludopatía infantojuvenil</strong> emerge como una adicción al juego en personas menores de edad, que se manifiesta en comportamientos compulsivos en videojuegos y apuestas en línea, entre otros.</p>
<p>Más allá de esto, las grandes franquicias de videojuego como Candy Crush, Fornite, FIFA, League of Legends, o Final Fantasy continúan lanzando títulos cuyos ingresos para compensar el costo del desarrollo del propio juego dependen en gran medida de las “cajas de botín” o microtransacciones. Tanto es así que estudios recientes estiman que para 2025 las “cajas de botín” generarán más de <a href="https://as.com/meristation/2021/03/10/noticias/1615367483_569117.html" target="_blank" rel="noopener">20.000 millones de dólares</a>.</p>
<p><em>“La mecánica de las “cajas de botín” literalmente funciona como cualquier casino: el usuario debe recargar la cuenta con fondos monetarios, luego hace su apuesta y por último espera a que giren los gráficos para saber si ganó o perdió. Así es como el servicio con el que cuentan los videojuegos, ofrecen <a href="https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-cajas-botin-videojuegos-apuestas-online-segun-regulador-juegos-azar-espanol-201809180946_noticia.html" target="_blank" rel="noopener">similitudes alarmantes</a> con las características de un casino en línea: de hecho, imitan la ruleta y hasta las máquinas tragamonedas”, </em>agrega el investigador de ESET. La diferencia fundamental entre los casinos y la dinámica que proponen los videojuegos es que estos últimos no cuentan con una licencia de juego de algún organismo oficial y, en muchos casos, tampoco ofrecen una verificación fiable que evite que los menores de 18 años hagan sus apuestas. Vale recordar que es ilegal que un menor de edad realice apuestas.</p>
<p>La vinculación de los videojuegos y las apuestas se ve, en ciertos casos, potenciada por la figura de los influencers, quienes desempeñan un papel clave y a la vez ambiguo en el crecimiento de esta problemática. Esto se debe a que muchos de ellos promueven plataformas de apuestas o dan recomendaciones que, directa o indirectamente, llevan a sus seguidores a realizar apuestas que lógicamente pueden terminar en pérdida de dinero.</p>
<p>Lo que se destaca dentro de esta dinámica, es que son varios los influencers que reciben pagos y comisiones de estas plataformas de apuestas, pero basadas en las pérdidas de dinero de sus seguidores. El conflicto de intereses es tan claro como controversial, los influencers tienen un incentivo financiero para que sus seguidores pierdan dinero en vez de ganarlo.</p>
<h3>Una problemática seria</h3>
<p>Un ejemplo real de esto fue <a href="https://www.bbc.com/news/technology-36702905" target="_blank" rel="noopener">lo sucedido en 2016</a> con los YouTubers TmarTn y Syndicate, quienes promovían sitios de apuestas de skins de <em>Counter Strike</em> y fueron acusados por no revelar que tenían puestos sus intereses financieros en las páginas que promovían. En ambos casos ganaban dinero por las visitas a cada uno de sus videos, pero también con las pérdidas de los usuarios en los sitios de apuestas que promocionaban y que hasta era de su propiedad.</p>
<p>Para contrarrestar esta tendencia, son muchos los países que tomaron este escenario como una problemática seria, y por eso han comenzado a promulgar leyes y reglamentaciones en contra del funcionamiento de los sitios que operan en una zona gris, sin licencia oficial ni controles adecuados.</p>
<p>En Argentina, por ejemplo, el gobierno de la ciudad de Buenos Aires envió cartas documentos a un gran número de <a href="https://buenosaires.gob.ar/noticias/la-ciudad-traves-de-lotba-denuncio-l-gante-y-al-streamer-joaquin-lopez-por-promocionar" target="_blank" rel="noopener">influencers debido a que hicieron publicidad</a> en sus redes sociales para plataformas de juegos de apuestas online.</p>
<p>En Estados Unidos, por su parte, tomaron acciones concretas para regular el acceso de jóvenes a los sitios de apuestas online. De hecho, hay leyes que obligan a estas webs a implementar tecnologías más avanzadas de verificación de edad y otras que limitan la cantidad de dinero que se puede apostar.</p>
<p>Otro caso es el de Reino Unido, país en el que la Comisión de Apuestas implementó regulaciones muy estrictas que apuntan a <a href="https://www.gamblingcommission.gov.uk/licensees-and-businesses/guide/page/influencer-affiliate-and-agency-controls#:~:text=Affiliates%20and%20influencers%20must%20appropriately,and%20geo%20targeting%20is%20applied." target="_blank" rel="noopener">limitar la publicidad de juegos de azar</a> como el acceso a personas menores de edad, mientras que en <a href="https://www.mdsocialesa2030.gob.es/comunicacion/noticias/derechos-sociales/20240604-consejo-ministros-loot-boxes.htm" target="_blank" rel="noopener">España</a> prohíben el acceso de menores a las cajas de botín para evitar conductas adictivas y en Australia se introdujeron reformas cuyo objetivo principal es tener controles más estrictos sobre la identidad de los usuarios para también prevenir el desarrollo de futuras adicciones.</p>
<p>Para acompañar a los más pequeños en sus interacciones en Internet, el primer paso es no subestimar la problemática subyacente entre los videojuegos y las apuestas. <a href="https://www.unir.net/actualidad/investigacion/los-menores-que-compran-cajas-de-botin-tienen-dos-veces-mas-riesgo-de-apostar-online-en-solo-medio-ano-segun-un-estudio-de-unir/" target="_blank" rel="noopener">Estudios recientes</a> sugieren que las compras de “cajas de botín” y hábitos similares, pueden conducir a que los niños y adolescentes evidencien problemas de juego en el futuro y otros <a href="https://tn.com.ar/sociedad/2024/05/15/ludopatia-la-nueva-adiccion-de-los-chicos-el-riesgo-de-las-apuestas-online-y-la-promesa-de-ganar-plata-facil/" target="_blank" rel="noopener">problemas severos.</a></p>
<h4><em><strong><span style="color: #ff6600;">Acompañamiento y consejos</span></strong></em></h4>
<p>Para evitarlo, desde ESET, comparten acciones concretas que se pueden implementar para acompañar y aconsejar a los más chicos en medio de este preocupante escenario:</p>
<ul>
<li>Tener conversaciones con los niños/adolescentes sobre sus actividades en línea e intereses.</li>
<li>Dar información sobre qué es la ludopatía y sus consecuencias.</li>
<li>Realizar un análisis en conjunto de las publicidades de apuestas, a fin de que puedan tomar buenas decisiones e incorporar buenos hábitos.</li>
<li>Incentivarlos a que realicen actividades recreativas, sin el dispositivo móvil.</li>
<li>Como personas mayores, dar el ejemplo y dar un uso equilibrado a los dispositivos.</li>
</ul>
<p>Coordenadas de contacto con ESET en Venezuela: <a href="https://www.eset.com/ve/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://www.eset.com/ve/</a>. También sus redes sociales: Instagram (<a href="https://www.instagram.com/esetla/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">@esetla</a>) y Facebook: (<a href="https://www.facebook.com/ESETLA" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ESET</a>)</p>
<p>DOBLE LLAVE</p>
<p>Con información e imagen referencial suministradas por ESET y Comstat Rowland</p>
<p><em>Visita nuestro canal de noticias en </em><a href="https://news.google.com/publications/CAAqBwgKMPvuxAswnorcAw?hl=es-419&amp;amp;gl=VE&amp;amp;ceid=VE:es-419&amp;gl=US&amp;ceid=US:es-419" target="_blank" rel="noopener"><strong><em>Google News</em></strong></a><em> y síguenos para obtener información precisa, interesante y estar al día con todo. También en </em><a href="https://twitter.com/doblellave" target="_blank" rel="noopener"><strong><em>Twitter</em></strong></a><em> e </em><a href="https://www.instagram.com/doblellave/?hl=es" target="_blank" rel="noopener"><strong><em>Instagram</em></strong></a><em> puedes conocer diariamente nuestros contenidos</em></p>
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			</item>
		<item>
		<title>¿Puede la realidad virtual ser eficaz para combatir las adicciones?</title>
		<link>https://doblellave.com/puede-la-realidad-virtual-ser-eficaz-para-combatir-las-adicciones/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Fíorella Tagliafico]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jan 2024 22:00:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Destacadas]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación]]></category>
		<category><![CDATA[adicción]]></category>
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					<description><![CDATA[El experimento de realidad virtual les permitió comprobar las diferentes respuestas de los jóvenes]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>DOBLE LLAVE</strong> &#8211; Un equipo de científicos españoles demostraron que la realidad virtual si puede ser eficaz para tratar las adicciones y comprobaron utilizando esta <strong>moderna tecnología</strong> cómo las situaciones estresantes pueden precipitar el deseo y la <strong>búsqueda de sustancias como el alcohol o el cannabis entre los jóvenes</strong> que ya presentan un consumo problemático.</p>
<p>Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid y de la Universidad Francisco de Vitoria experimentaron la <strong>realidad virtual como herramienta de prevención del consumo de alcohol y del cannabis entre los jóvenes</strong> y a través de un laberinto elevado virtual recrearon un entorno muy estresante para analizar las diferentes respuestas de los jóvenes según sus niveles de consumo.</p>
<p>A partir de la premisa de que los acontecimientos estresantes se convierten en situaciones de riesgo que <strong>pueden precipitar el consumo de drogas o de alcohol</strong> los investigadores recrearon contextos muy estresantes, pero muy controlados, <strong>a través de la realidad virtual inmersiva</strong> para evaluar la ansiedad.</p>
<p>La respuesta de las personas que participaron en los ensayos permitió a los investigadores <strong>analizar la respuesta conductual, psíquica, fisiológica</strong> (como la frecuencia cardíaca) y hormonal (como el cortisol en saliva) de los jóvenes antes, durante y después de experimentar esa situación angustiosa y agobiante.</p>
<p>Dividieron además a las personas que participaron en el ensayo en tres grupos: los que <strong>presentan un consumo problemático de alcohol</strong>, los que consumen de forma combinada alcohol y cannabis; y un tercer grupo «de control» que no consume esas sustancias.</p>
<h2>Resultados del estudio de realidad virtual</h2>
<p>Román Moreno, coautor del estudio y profesor de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria, explicó que colocaron a los jóvenes sobre una plataforma elevada en forma de cruz con dos extremos sobre un rascacielos, y que ante <strong>el miedo innato que suscitan las alturas, se permitió a los jóvenes explorar libremente durante cinco minutos.</strong></p>
<p>Los investigadores ya habían hipotetizado cuáles serían las respuestas, pero Román Moreno aseguró a EFE que <strong>el experimento les permitió comprobar las diferentes respuestas de los setenta jóvenes que participaron</strong> y comprobar las diferencias entre el grupo que presentaba un consumo problemático de alcohol, los que consumían alcohol y cannabis y el grupo de control.</p>
<p>La realidad virtual puede <strong>permitir identificar alteraciones en la respuesta al estrés de forma temprana</strong> en un entorno controlado.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="es">¿Realidad virtual para combatir adicciones? <a href="https://twitter.com/hashtag/NoticiasSIN?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#NoticiasSIN</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Salud?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#Salud</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Adicciones?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#Adicciones</a></p>
<p>Más detalles en nuestro periódico <a href="https://t.co/dDk5yCrbYu">https://t.co/dDk5yCrbYu</a><a href="https://t.co/vhrBMgIPnR">https://t.co/vhrBMgIPnR</a></p>
<p>— Noticias SIN (@SIN24Horas) <a href="https://twitter.com/SIN24Horas/status/1746856701255467156?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">January 15, 2024</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p><em><strong>De interés: <a href="https://doblellave.com/descubrieron-otra-causa-de-la-resistencia-a-los-antibioticos/" target="_blank" rel="noopener">Descubrieron otra causa de la resistencia a los antibióticos</a><br />
</strong></em></p>
<p>Fiorella Tagliafico</p>
<p>Con información de EFE Servicios</p>
<p>Fuente de imagen referencial: EFE/Mariscal</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Ryan Grantham fue condenado a cadena perpetua por el asesinato de su madre</title>
		<link>https://doblellave.com/ryan-grantham-fue-condenado-a-cadena-perpetua-por-el-asesinato-de-su-madre/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[María Gabriela Moncada]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2022 17:30:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Destacadas]]></category>
		<category><![CDATA[Sucesos]]></category>
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		<category><![CDATA[Bárbara Waite]]></category>
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					<description><![CDATA[El actor no tendrá posibilidad alguna de solicitar libertad condicional durante los primeros 14 años de condena]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>DOBLE LLAVE</strong> &#8211; El actor <strong>Ryan Grantham</strong> conocido por su actuación en la serie “<strong><em>Riverdale” </em></strong>de la plataforma de entretenimiento <strong>Netflix</strong>, fue condenado a <strong>cadena perpetua</strong> sin posibilidad alguna de libertad condicional durante los primeros 14 años de condena, por el <strong>asesinato</strong> de <strong>Bárbara Waite, su madre</strong>.</p>
<p>Conjuntamente, se le acusó de formar parte de una <strong>conspiración</strong> donde se planeaba el asesinato del primer ministro canadiense, <strong>Justin Trudeau</strong>. El sospechoso, que tiene 24 años de edad, recibió la noticia de su condena el <strong>viernes 23 de septiembre</strong> en la <strong>Corte Suprema de Columbia Británica</strong> en <strong>Vancouver</strong> informó el medio canadiense <strong><em>CBC News</em></strong>.</p>
<p>Pasaron seis meses desde que <strong>Grantham</strong> se declaró <strong>culpable</strong> por los <strong>cargos de asesinato</strong>, hechos ocurridos en marzo del 2020. Le disparó a su madre en la nuca, mientras ella tocaba el piano.</p>
<h3>Al parecer Ryan Grantham en ese momento pasaba por problemas de depresión y ansiedad, además de ser adicto a sustancias psicoactivas</h3>
<p>La <strong>fiscalía canadiense</strong> indicó en una <strong>audiencia</strong> que el acusado momentos después de haber asesinado a su progenitora, grabó un vídeo con una cámara GoPro, donde deja ver el cuerpo sin vida de Waite y confesando su autoría.</p>
<p>El <strong>suceso</strong> conmocionó a la <strong>comunidad cinematográfica</strong> y al <strong>mundo</strong> en general, en aquel entonces Grantham tenía 21 años y prometía una carrera espectacular en las grandes pantallas del cine mundial.</p>
<p>Al día siguiente, <strong>Grantham</strong> alistó tres armas de fuego en un maletín y emprendió un viaje hasta <strong>Rideau Cottage</strong>, con el objetivo de acabar con la vida del primer ministro. Este hecho no ocurrió debido a que el actor se arrepintió en el camino y, en lugar de eso, llegó a una estación de Policía y se entregó.</p>
<p>Al parecer en este entonces, <strong>Ryan Grantham</strong> pasaba por fuertes <strong>problemas de depresión y ansiedad</strong>, además de ser adicto a sustancias psicoactivas y contenido en la deep web.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/3nRaEROPHcc" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><em><strong>De interés: <a href="https://doblellave.com/padres-de-madeleine-mccann-pierden-su-ultima-batalla-judicial-contra-portugal/" target="_blank" rel="noopener">Padres de Madeleine McCann pierden su última batalla judicial contra Portugal</a></strong></em></p>
<p>María Gabriela Moncada</p>
<p>Con información de agencias de noticias, medios internacionales  y redes sociales</p>
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